BIOINFORMATIKA

BiOInFORMaTiKa


PENGERTIAN BIOINFORMATIKA

    Bioinformatika adalah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informas biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika,statistika dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.

SEJARAH BIOINFORMATIKA

       Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen (Attwood, T.K., dan D.J. Parry-Smith. 1999. ).
Istilah bioinformatics mulai dikemukakan pada pertengahan era 1980-an untuk mengacu pada penerapan komputer dalam biologi. Namun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika (seperti pembuatan basis data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologi) sudah dilakukan sejak tahun 1960-an (Attwood, T.K., dan D.J. Parry-Smith. 1999. ).
Kemajuan teknik biologi molekuler dalam mengungkap sekuens biologis dari protein (sejak awal 1950-an) dan asam nukleat (sejak 1960-an) mengawali perkembangan basis data dan teknik analisis sekuens biologis. Basis data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960-an di Amerika Serikat, sementara basis data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970-an di Amerika Serikat dan Jerman (pada European Molecular Biology Laboratory, Laboratorium Biologi Molekular Eropa). Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970-an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang berhasil diungkapkan pada 1980-an dan 1990-an, menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika (Attwood, T.K., dan D.J. Parry-Smith. 1999. ).
Perkembangan internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Basis data bioinformatika yang terhubung melalui Internet memudahkan ilmuwan mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam basis data tersebut maupun memperoleh sekuens biologis sebagai bahan analisis. Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui Internet memudahkan ilmuwan mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya (Attwood, T.K., dan D.J. Parry-Smith. 1999)

CABANG - CABANG YANG TERKAIT DENGAN BIOINFORMATIKA :   
            
1.Biophysics
Sebuah bidang interdisipliner yang mengalikasikan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur dan fungsi biologi (British Biophysical Society).

2.Computational Biology
Computational biology merupakan bagian dari Bioinformatika (dalam arti yang paling luas) yang paling dekat dengan bidang Biologi umum klasik.

3.Medical Informatics
Menurut Aamir Zakaria [ZAKARIA2004] Pengertian dari medical informatics adalah “sebuah disiplin ilmu yang baru yang didefinisikan sebagai pembelajaran, penemuan, dan implementasi dari struktur dan algoritma untuk meningkatkan komunikasi, pengertian dan manajemen informasi medis.” Medical informatics lebih memperhatikan struktur dan algoritma untuk pengolahan data medis, dibandingkan dengan data itu sendiri.

4.Cheminformatics
Cheminformatics adalah kombinasi dari sintesis kimia, penyaringan biologis, dan pendekatan data-mining yang digunakan untuk penemuan dan pengembangan obat (Cambridge Healthech Institute’s Sixth Annual Cheminformatics conference).

5.Genomics
Genomics adalah bidang ilmu yang ada sebelum selesainya sekuen genom, kecuali dalam bentuk yang paling kasar.

6.Mathematical Biology
Mathematical biology juga menangani masalah-masalah biologi, namun metode yang digunakan untuk menangani masalah tersebut tidak perlu secara numerik dan tidak perlu diimplementasikan dalam software maupun hardware.

7.Proteomics
Istilah proteomics pertama kali digunakan untuk menggambarkan himpunan dari protein-protein yang tersusun (encoded) oleh genom.

8.Pharmacogenomics
Pharmacogenomics adalah aplikasi dari pendekatan genomik dan teknologi pada identifikasi dari target-target obat. Contohnya meliputi menjaring semua genom untuk penerima yang potensial dengan menggunakan cara Bioinformatika

9.Pharmacogenetics
Pharmacogenetics adalah bagian dari pharmacogenomics yang menggunakan metode genomik/Bioinformatika untuk mengidentifikasi hubungan-hubungan genomik, contohnya SNP (Single Nucleotide Polymorphisms), karakteristik dari profil respons pasien tertentu dan menggunakan informasi-informasi tersebut untuk memberitahu administrasi dan pengembangan terapi pengobatan.

Beberapa aplikasi bioinformatika
1.Transformasi sekuen menjadi informasi genetik.
Intinya adalah menjual data, dalam bentuk gen komplit, atau fragmen, yang dapat digunakan oleh pihak lain untuk mencari potensi terhadap gen tersebut.
2.Pasien sebagai komoditas
Pasien dengan kecenderungan terhadap penyakit tertentu dapat diketahui, sehingga mudah sekali bagi perusahaan oba untuk menawarkan produknya.
3.Mencari potensi gen
Potensi dari sebuah gen sangat beragam, bergantung pada ekspresi gen tersebut. Aplikasi lebih lanjut dapat berupa transgenik, terapi genetik, atau berbagai rekayasa dan pemanfaatan geneik lainnya.

CHAPTER 7

SHOOTING

Kita tahu bagaimana untuk mengejar pemain, menghindarinya, dan mengawasi posisinya. Kita bahkan telah meramalkan tindakan selanjutnya. Jadi, sekarang saatnya beralih ke mekanisme menembak. Kita perlu tahu waktu yang tepat untuk menembak pemain dalam konteks yang berbeda. Kita juga perlu mengetahui apakah kita menggunakan machine gun, senapan sniper, atau ketapel. Seperti yang akan segera terelihat, masing-masing memerlukan teknik yang sedikit berbeda untuk masalah penargetan.

Sebelum memulai, saya harus memberikan beberapa peringatan. Cara yang sama saya menikmati film seperti Star Wars, Alien, dan Saving Private Ryan, saya pikir permainan dengan elemen pertempuran / penembakan harus diakui sebagai pengalaman yang menyenangkan. Saya tidak punya masalah moral yang dengan itu, dan saya pikir setiap orang yang sehat dapat membedakan antara kekerasan fiktif yang ditunjukkan oleh game / film / buku dan kekerasan nyata. Di sisi lain, saya akan merekomendasikan bahwa orang bermain berbagai permainan, tidak semua dari mereka dengan memerangi / kekerasan komponen, seperti halnya  pergi untuk melihat berbagai jenis film. Yang mengatakan, bagian berikut berhubungan dengan menembak, sehingga mereka selalu fokus pada algoritma yang diperlukan untuk target dan menembak jatuh musuh.

Infinite-Speed Targeting (menembak dengan kecepatan tidak terbatas)

Pendekatan pertama kita akan membahas adalah menembak dengan senjata yang memiliki kecepatan terbatas, atau dalam istilah praktis, kecepatan yang sangat tinggi dibandingkan dengan kecepatan target. Ini bisa menjadi kasus senjata laser, yang akan maju dengan kecepatan cahaya, misalnya. Kemudian, kita dapat mengasumsikan waktu yang diperlukan untuk proyektil untuk mencapai Target hampir nol. Dengan demikian, pemilihan saat pemotretan sangat mudah. Yang harus Anda lakukan adalah pastikan Anda juga sejalan dengan target pada saat penembakan. Seperti kecepatan sangat tinggi, kita akan memiliki hit yakin karena target akan memiliki sedikit waktu untuk bergerak dan menghindari tabrakan dengan peluru. Jelas, itu bukan ide yang baik untuk penyalahgunaan senjata tak terbatas kecepatan karena mereka bisa ketidakseimbangan Anda game. Jika Anda membangun senjata-senjata ini ke dalam permainan, pastikan Anda menyeimbangkan mereka dengan baik dalam hal gameplay. Sebagai contoh, laju pembakaran bisa sangat rendah, amunisi terbatas, atau senjata tersebut mungkin sangat sulit untuk dapatkan.

Real-World Targeting (penembakan di dunia nyata)

Apa yang terjadi dengan perangkat penembakan dunia nyata? Bahkan pistol asli tunas proyektil pada kecepatan yang terbatas (kira-kira 300-600 meter per detik). Ini berarti menembak target yang bergerak cepat lebih sulit daripada menembak satu yang masih berdiri. Dengan demikian, sebagian besar senjata harus dimodelkan sebagai perangkat berkecepatan terbatas, di mana beberapa perencanaan yang cermat digunakan.

Version A: The Still Shooter (penembak target diam)

Masih penembak menargetkan musuh dan hanya menembak setiap kali musuh masih berdiri selama periode waktu tertentu. Alasannya sederhana. Jika peluru mengambil satu detik untuk mencapai target, dan target telah telah berdiri diam selama jangka waktu tertentu, itu adalah hipotesis yang baik untuk mengasumsikan target akan berdiri diam untuk kedua lain, sehingga membuatnya menjadi saat yang baik untuk mencoba menembak. Sebuah peningkatan pada algoritma ini adalah untuk menonton target untuk tindakan khusus yang menunjukkan pembatasan dalam bukunya kemampuan untuk bergerak. Sebagai contoh, jika target masih berdiri, ia mungkin mulai berjalan di setiap saat, sehingga sehingga target tidak aman. Tapi apa yang terjadi jika ia duduk atau jika ia mengikat salah satu sepatunya? jelas, kami memiliki tujuan yang lebih baik di sini karena kami tahu pasti dia tidak akan ke mana-mana dalam beberapa detik berikutnya. Ini akan menjadi semacam alasan bahwa akan mendorong AI sniper gaya. Dia mencari tunas sangat aman yang melanda target sebagian besar waktu. Dengan menembak hanya bila hit aman diberikan, penembak memastikan satu membunuh sementara tidak memberikan posisinya dengan mudah. Kelemahannya adalah bahwa mungkin penembak akan memiliki sangat sedikit kesempatan untuk benar-benar menembak, sehingga merupakan ide yang baik untuk membuatnya lebih longgar. Cara untuk melakukan ini adalah untuk memperkenalkan kesalahan dalam pengolahan nya. Dia mungkin merasakan waktu tidak benar, membingungkan animasi, dan sebagainya. Jadi kadang-kadang ia akan menembak ketika dia tidak seharusnya. Bila dilakukan dengan hati-hati, ini secara akurat dapat model kelelahan dan moral, mempengaruhi kemampuan penembak jitu untuk tetap fokus.

Version B: The Tracker (pelacak)

Pelacak AI juga mencoba untuk memodelkan perilaku penembak jitu. Dalam hal ini, ia akan menembak target bergerak, tidak hanya mereka yang masih berdiri. Menembak target bergerak benar-benar sulit. Kita perlu mengkombinasikan penembakan perilaku dengan rutinitas pelacakan sasaran, dan ada komponen prediksi terjadi juga. Jika pistol memiliki kecepatan yang terbatas, kita perlu untuk menargetkan tidak posisi saat ini, tetapi posisi dimana target akan ketika peluru memukulnya. Idenya sederhana: Hitung jarak dari penembak jitu ke target, menggunakan kecepatan proyektil untuk menghitung berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk proyektil untuk mencapai target, dan memprediksi di mana target akan di masa depan, persis ketika proyektil tiba. Dengan cara ini Anda dapat bertujuan di tempat itu dan mendapatkan menembak lebih aman, terutama dalam target jauh atau bergerak cepat. Algoritma secara penuh digambarkan dalam Gambar.






Apakah penembak prediktif atau masih, kami telah memfokuskan sejauh pada single-shot perangkat menembak, di mana masing-masing ditembak dianggap keputusan AI individu. Tapi senjata lain, seperti senapan mesin, menawarkan kemungkinan semburan penembakan peluru pada frekuensi tinggi tetapi dengan presisi berkurang. Logika AI untuk senjata tersebut adalah subjek yang sama sekali berbeda, dan dengan demikian layak diskusi terpisah sendiri.

Machine Guns (senapan mesin)

Senapan mesin menawarkan menembak cepat pada biaya presisi rendah. Tembakan menyebabkan meriam mengguncang karena mundur, sehingga sulit untuk membidik secara akurat. Dengan demikian, penggunaan utama mereka ditemukan tidak menargetkan orang-orang, tetapi daerah. Senapan mesin ditujukan ke arah yang benar, dan ledakan singkat ditujukan untuk memukul siapa pun di daerah. Jenis pertama dari senjata kita akan membahas adalah senapan mesin tetap. Perilaku semacam ini dipamerkan oleh penembak di bunker, parit, dan sebagainya. Beberapa senjata klasik akan menjadi MG-42 yang digunakan oleh tentara Jerman dalam Perang Dunia II, M60 yang digunakan di Vietnam, dan sebagainya.

Dari statistik ini, beberapa pelajaran dapat diekstraksi. Pertama, senjata ini hampir tidak pernah pindah, tapi malah terus menargetkan dan menembak jatuh musuh dari posisi tetap. Kedua, senjata ini tidak memiliki banyak otonomi, jenis pakan standar untuk MG-42 adalah sabuk 50/250 logam. Dengan demikian, burst tidak bisa bertahan lebih dari 10 detik, diikuti dengan jeda untuk mengubah sabuk logam. Senjata ini dengan demikian digunakan untuk melakukan penembakan semburan singkat. Algoritma mereka relatif mudah. Secara default, tentara berdiri, menunggu musuh baru tiba. Kemudian, ketika mereka mulai mendekat, penembak harus memutar pistol untuk menghadapi musuh. Rotasi untuk model lebih lambat. Ketika perbedaan sudut antara penembak dan musuh lebih kecil dari batas tertentu, penembak akan tahan pemicu ketika mencoba untuk memperbaiki membidik nya. Perlu diingat setiap tembakan memperkenalkan beberapa distorsi ke bertujuan karena mundur, sehingga penembak harus kembali bertujuan setiap kali. Akibatnya, penembak tetap tidak biasanya bertujuan hati-hati, mereka bertujuan suatu daerah. Dengan demikian, penembak ini sangat berguna ketika kita perlu berhenti gelombang terdiri dari banyak tentara. Secara kebetulan, beberapa peluru ditembak oleh penembak akan mencapai target mereka. Sebuah kesalahan umum adalah melupakan tentang ukuran pakan. Banyak permainan II senjata Perang Dunia layar mesin yang tampaknya memiliki amunisi tak terbatas. Mari kita sekarang memeriksa masalah karakter bergerak membawa senapan mesin ringan, seperti AK-47 atau M-16. Sebagai aturan praktis, hanya karakter film menggunakan senapan mesin bergerak untuk menembak semburan panjang. Mundur membuat tidak mungkin untuk tujuan, terutama jika berdiri. Jadi, amunisi yang terbuang karena kebanyakan proyektil akan hilang. Selain itu, senjata ini tidak memiliki cartridge lama, jadi amunisi harus digunakan dengan hati-hati. Di sini adalah beberapa statistik dari Perang Dunia II Thompson senapan mesin ringan, alias "Tommy senjata":Thompson
rotation rate: 10-12 putaran per detik
Rentang: 50 meter
Moncong kecepatan: sekitar 400 meter per detik
Berat: 5 Kg
Pistol datang dengan 30 cartridge peluru, dan seorang prajurit dalam Perang Dunia II biasanya dilakukan tiga cartridge tersebut. Seperti yang Anda lihat, amunisi masih lebih dari sebuah isu daripada dengan, senapan mesin berat tetap. Dengan demikian, praktek yang paling umum adalah untuk mengobati senapan serbu sebagai senapan dengan tingkat pembakaran yang sangat tinggi. Peluru yang ditembak satu per satu atau dalam semburan sangat pendek. Satu-satunya situasi di mana penembak bergerak secara efektif bisa membuang-buang amunisi dalam pengaturan fantasi, seperti permainan ruang kapal. Di sini kita bisa melupakan realisme dan membuat dasi tempur atau kapal lain pilihan Anda menembak semburan penembakan panjang.



SUMBER :
GAME ?



               Hampir setiap anak menyukai game, apapun bentuk game itu sendiri. Mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai game yang paling modern sekalipun. Bila tidak dikontrol oleh orang tua, anak akan sangat larut dalam dunia game tersebut. Namun bila orang tua terlalu mengekang anak dan tidak mengijinkan akan bermain game, sudah pasti anak akan sembunyi-sembunyi dalam bermain game. Langkah paling bijak bagi orang tua adalah  memberikan ijin kepada anak untuk bermain game dengan beberapa syarat dan "perjanjian" yang harus ditaati sang anak. 

Berikut ini adalah pengertian dan definisi game:

- JOHN C BECK & MITCHELL WADE
  Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti
 Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi

IVAN C. SIBERO
   Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para penggunaan media elektronik saat ini. 

- FAUZI A
   Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan  oleh aktivitas dan rutinitas kita

-  SAMUEL HENRY
   Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab  nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak

ANDIK SUSILO
   Game adalah salah satu candu yang susah  dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba

JOHN NAISBITT
   Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film

- ALBERT EINSTEIN
   Game adalah bentuk investigasi paling tinggi

WIJAYA ARIYANA & DENI ARIFIANTO
   Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya 

JENIS JENIS GAME
- Role Playing Game (RPG)
 RPG adalah salah satu game yg mengandung unsur experience atau leveling dalam gameplay nya. Biasanya dalam game ini kita memiliki kebebasan untuk menjelajah dunia game tersebut, dan kadang kala dalam beberapa game, kita dapat menentukan ending dari game tersebut.

   Game RPG terbagi jadi beberapa genre lagi, yaitu :    - Action RPG
      Seperti game RPG umumnya, tapi disini diberi unsur action, sehingga game tidak lagi 
monoton, dan juga membutuhkan keahlian dan kegesitan kita dalam memainkan nya. 

      contoh game Action RPG
      - Turn Based RPG (TBRPG) 
          Seperti game RPG pada umumnya, tapi game ini kita memainkan nya seperti Catur 
atau monopoly, karena kita harus menunggu giliran kita untuk memajukan  character kita.
      - First Person Shooting (FPS) 
          FPS adalah game yg tembak menembak yg memiliki ciri utamanya adalah
 penggunaan sudut pandang orang pertama yg membuat kita dibelakang senjata.
       - Role Playing Shooting (RPS)
          RPS adalah genre baru dalam dunia game, karena dalam RPS kita memainkan RPG 
 layaknya game FPS dengan aksi tembak menembak.
       - Third Person Shooter (TPS)
          TPS adalah game yg mirip dengan FPS yaitu memiliki gameplay tembak menembak 
hanya saja sudut pandang yg digunakan dalam game ini adalah orang ketiga Strategy 

   - STRATEGY 
      adalah genre game yg memiliki gameplay untuk mengatur suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangka memenangkan permainan. biasanya di dalam game Strategy, kita dituntut untuk mencari gold untuk membiayai pasukan kita.

   - Simulation
      Adalah genre yang mementingkan realisme. Segala faktor pada game inisangat 
 diperhatikan agar semirip didunia nyata. Segala nilai, material, referensi, dan fakta lainnya adalah berdasarkan dunia nyata. Cara memainkannya juga berbeda, karena biasanya kontrol yang dimiliki cukup rumit. Genre simulasi meliputi game racing, flight, sampai militer.

   - Tycoon 
      Tycoon adalah game yg menjadikan kita sebagai seorang bussinesman yang akan 
mengembangkan sesuatu Property untuk dikembangkan hingga laku di pasara.

   - Racing 
      Racing Game adalah game sejenis racing yg memungkinkan kita untuk 
mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan.

   - Action Adventure
      Action Adventure adalah game berupa petualangan salah seorang karakter yg penuh 
dengan penuh aksi yg akan terus ada hingga game tersebut tamat.

   - Arcade 
      Arcade game adalah genre game yang tidak terfokus pada cerita, melainkan hanyak 
dimainkan “just for fun” atau untuk kejar-mengejar point / highscore.

   - Fighting Game 
      Fighting adalah genre game bertarung. Seperti dalam arcade, pemain dapat 
mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya. Genre fighting biasanya one on one dalam sebuah arena yang sempit.

   - Sports 
      Adalah genre bertema permainan olahraga. Sistem permainan akan berbeda-beda 
tergantung jenis olahraga yang menjadi tema game tersebut.


 SUMBER : 

Parallel Processing

Pengertian 
Pemrosesan paralel (parallel processing) adalah penggunakan lebih dari satu CPU untuk menjalankan sebuah program secara simultan. Idealnya, parallel processing membuat program berjalan lebih cepat karena semakin banyak CPU yang digunakan. Tetapi dalam praktek, seringkali sulit membagi program sehingga dapat dieksekusi oleh CPU yang berbea-beda tanpa berkaitan di antaranya.

Komputasi paralel adalah salah satu teknik melakukan komputasi secara bersamaan dengan memanfaatkan beberapa komputer secara bersamaan. Biasanya diperlukan saat kapasitas yang diperlukan sangat besar, baik karena harus mengolah data dalam jumlah besar ataupun karena tuntutan proses komputasi yang banyak. Untuk melakukan aneka jenis komputasi paralel ini diperlukan infrastruktur mesin paralel yang terdiri dari banyak komputer yang dihubungkan dengan jaringan dan mampu bekerja secara paralel untuk menyelesaikan satu masalah. Untuk itu diperlukan aneka perangkat lunak pendukung yang biasa disebut sebagai middleware yang berperan untuk mengatur distribusi pekerjaan antar node dalam satu mesin paralel. Selanjutnya pemakai harus membuat pemrograman paralel untuk merealisasikan komputasi.


Pemrograman paralel adalah teknik pemrograman komputer yang memungkinkan eksekusi perintah/operasi secara bersamaan baik dalam komputer dengan satu (prosesor tunggal) ataupun banyak (prosesor ganda dengan mesin paralel) CPU. Tujuan utama dari pemrograman paralel adalah untuk meningkatkan performa komputasi. Semakin banyak hal yang bisa dilakukan secara bersamaan (dalam waktu yang sama), semakin banyak pekerjaan yang bisa diselesaikan.

Komputasi paralel membutuhkan:
  • Algoritma
  • Bahasa pemrograman
  • Compiler

Sebagian besar komputer hanya mempunyai satu CPU, namun ada yang mempunyai lebih dari satu. Bahkan juga ada komputer dengan ribuan CPU. Komputer dengan satu CPU dapat melakukan parallel processing dengan menghubungkannya dengan komputer lain pada jaringan. Namun, parallel processing ini memerlukan software canggih yang disebut distributed processing software. Parallel processing berbeda dengan multitasking, yaitu satu CPU mengeksekusi beberapa program sekaligus. Parallel processing disebut juga parallel computing.

Hubungan antara Komputasi Modern dengan Paralel Processing?
Hubungannya adalah penggunaan komputer saat ini / komputasi dianggap lebih cepat dibandingkan dengan penyelesaian masalah secara manual. Oleh sebab itu, peningkatan kinerja atau proses komputasi semakin diterapkan, salah satunya adalah dengan cara meningkatkan kecepatan perangkat keras. Dimana komponen utama dalam perangkat keras komputer adalah processor. Sedangkan parallel processing adalah penggunaan beberapa processor (multiprocessor atau arsitektur komputer dengan banyak processor) agar kinerja computer semakin cepat.

Sumber: http://rzbeuty.blogspot.com/2012/03/komputasi-modern-parallel-processing.html


KOMPUTASI MODERN


PENGERTIAN KOMPUTASI MODERN
      Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Komputasi merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.

      Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.

SEJARAH KOMPUTASI MODERN
Berawal dari kata komputasi, yang memiliki pengertian suatu cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma, contohnya adalah dengan melakukan suatu perhitungan. Jika pada zaman dahulu orang melakukan perhitungan dengan alat yang masih sederhana, maka pada zaman sekarang (modern) manusia dapat melakukan perhitungan atau komputasi yang cepat dengan menggunakan komputer, pada kemunculan awal komputer ini sendiri dimanfaatkan untuk melakukan perhitungan aritmatika, seiring dengan bertambahnya waktu atau zaman yang diikuti pula dengan perkembangan di bidang teknologi komputasi, kini komputer dapat dimanfaatkan bukan untuk melakukan perhitungan saja namun juga untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu atau sains. Komputer dapat juga digunakan untuk mengolah data dan pemrosesan informasi dengan kecepatan yang tinggi apabila dilihat dari sudut pandang ilmu komputer.
Dalam ilmu komputasi memiliki satu cabang ilmu yang bernama komputasi sains. Secara umum komputasi sains mempelajari aspek-aspek komputasi untuk aplikasi atau memecahkan masalah di bidang sains lain, seperti fisika, kimia, biologi dan geologi. Dalam sejarah komputasi modern tidak dapat terlepas dari peranan John von Neumann, beliau adalah ilmuwan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern serta salah satu ahli matematika terbesar, beliau juga yang pertam kali mencetuskan konsep sebuah sistem yang menerima instruksi-instruksi dan menyimpannya dalam sebuah memori sehingga menjadi dasar arsitektur komputer hingga saat ini.
Kepiawaian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.
Keinginan Von Neumann untuk mempelajari matematika dilakukannya pada musim panas setelah studinya di Berlin dan sebelum masuk ETH Zurich. Dia menjadi mahasiswa program doktor pada Universitas Budapest. Tesis doktornya bertemakan aksiomasisai teori himpunan (set theory) yang dikembangkan George Cantor. Pada masa itu, set theory merupakan salah satu topik ‘menantang’ di dunia matematika.
Akhirnya pada tahun 1926, dia lulus dengan dua gelar yaitu gelar S1 pada bidang teknik kimia dari ETH dan gelar doktor (Ph.D) pada bidang matematika dari Universitas Budapest. 
Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai hingga saat ini. Arsitektur yang dirancang oleh Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, input-output, dan memori. Di bawah ini merupakan contoh komputasi modern sampai dengan lahirnya ENIAC 
Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”. Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.
Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer  yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor. Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).
Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable. Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.
The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik  (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan pada tahun 1941).
Pada tahun 1980-an merupakan awal kemajuan teknologi di bidang komputer untuk penggunaan pribadi, kemudian ditambah dengan kemajuan yang pesat dalam evolusi internet hingga saat ini yang memungkinkan sang pengguna komputer untuk mengeksplorasi dan mempelajari bidang-bidang ilmu komputasi lebih jauh dan mendalam seperti komputasi sains, diantaranya fisika, kimia, biologi, dan geologi.


JENIS JENIS KOMPUTASI MODERN
Untuk mengetahui jenis-jenis dari komputasi modern, kita harus mengetahui dahulu karakteristik dari komputasi modern. 
Karakteristik komputasi modern ada 3 macam, yaitu :

1. Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
2. Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
3. Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.

Berikut merupakan contoh dari jenis-jenis komputasi modern:
1. Mobile Computing atau Komputasi Bergerak
Mobile computing (komputasi bergerak) merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel serta mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel.
2. Grid Computing
Komputasi grid memanfaatkan kekuatan pengolahan idle berbagai unit komputer, dan menggunakan kekuatan proses untuk menghitung satu pekerjaan. 
3. Cloud Computing atau Komputasi Awan
Cloud computing adalah perluasan dari konsep pemrograman berorientasi objek abstraksi. Abstraksi, sebagaimana dijelaskan sebelumnya, menghapus rincian kerja yang kompleks dari visibilitas. Komputasi awan adalah sebuah paradigm baru dari konsep yang sebenarnya sudah ada. Beberapa aplikasi yang sangat akrab dari cloud computing adalah icloud (produk dari Apple) dimana user menyimpan data-data phonebook mereka di server Apple, bukan lagi di handphone mereka. Selain contoh it ada juga contoh dari satu provider Indonesia XL, yaitu XL Klik, dimana dengan menginstall XL Klik User sudah dapat menikmati beberapa aplikasi jejaring social, yang sebenarnya aplikasi itu terinstall di server XL, bukan di handphone mereka. Sehingga mereka bisa merasakan hp mereka seperti handphone yang jauh lebih pintar dan mahal.

Sumber :