CHAPTER 7

SHOOTING

Kita tahu bagaimana untuk mengejar pemain, menghindarinya, dan mengawasi posisinya. Kita bahkan telah meramalkan tindakan selanjutnya. Jadi, sekarang saatnya beralih ke mekanisme menembak. Kita perlu tahu waktu yang tepat untuk menembak pemain dalam konteks yang berbeda. Kita juga perlu mengetahui apakah kita menggunakan machine gun, senapan sniper, atau ketapel. Seperti yang akan segera terelihat, masing-masing memerlukan teknik yang sedikit berbeda untuk masalah penargetan.

Sebelum memulai, saya harus memberikan beberapa peringatan. Cara yang sama saya menikmati film seperti Star Wars, Alien, dan Saving Private Ryan, saya pikir permainan dengan elemen pertempuran / penembakan harus diakui sebagai pengalaman yang menyenangkan. Saya tidak punya masalah moral yang dengan itu, dan saya pikir setiap orang yang sehat dapat membedakan antara kekerasan fiktif yang ditunjukkan oleh game / film / buku dan kekerasan nyata. Di sisi lain, saya akan merekomendasikan bahwa orang bermain berbagai permainan, tidak semua dari mereka dengan memerangi / kekerasan komponen, seperti halnya  pergi untuk melihat berbagai jenis film. Yang mengatakan, bagian berikut berhubungan dengan menembak, sehingga mereka selalu fokus pada algoritma yang diperlukan untuk target dan menembak jatuh musuh.

Infinite-Speed Targeting (menembak dengan kecepatan tidak terbatas)

Pendekatan pertama kita akan membahas adalah menembak dengan senjata yang memiliki kecepatan terbatas, atau dalam istilah praktis, kecepatan yang sangat tinggi dibandingkan dengan kecepatan target. Ini bisa menjadi kasus senjata laser, yang akan maju dengan kecepatan cahaya, misalnya. Kemudian, kita dapat mengasumsikan waktu yang diperlukan untuk proyektil untuk mencapai Target hampir nol. Dengan demikian, pemilihan saat pemotretan sangat mudah. Yang harus Anda lakukan adalah pastikan Anda juga sejalan dengan target pada saat penembakan. Seperti kecepatan sangat tinggi, kita akan memiliki hit yakin karena target akan memiliki sedikit waktu untuk bergerak dan menghindari tabrakan dengan peluru. Jelas, itu bukan ide yang baik untuk penyalahgunaan senjata tak terbatas kecepatan karena mereka bisa ketidakseimbangan Anda game. Jika Anda membangun senjata-senjata ini ke dalam permainan, pastikan Anda menyeimbangkan mereka dengan baik dalam hal gameplay. Sebagai contoh, laju pembakaran bisa sangat rendah, amunisi terbatas, atau senjata tersebut mungkin sangat sulit untuk dapatkan.

Real-World Targeting (penembakan di dunia nyata)

Apa yang terjadi dengan perangkat penembakan dunia nyata? Bahkan pistol asli tunas proyektil pada kecepatan yang terbatas (kira-kira 300-600 meter per detik). Ini berarti menembak target yang bergerak cepat lebih sulit daripada menembak satu yang masih berdiri. Dengan demikian, sebagian besar senjata harus dimodelkan sebagai perangkat berkecepatan terbatas, di mana beberapa perencanaan yang cermat digunakan.

Version A: The Still Shooter (penembak target diam)

Masih penembak menargetkan musuh dan hanya menembak setiap kali musuh masih berdiri selama periode waktu tertentu. Alasannya sederhana. Jika peluru mengambil satu detik untuk mencapai target, dan target telah telah berdiri diam selama jangka waktu tertentu, itu adalah hipotesis yang baik untuk mengasumsikan target akan berdiri diam untuk kedua lain, sehingga membuatnya menjadi saat yang baik untuk mencoba menembak. Sebuah peningkatan pada algoritma ini adalah untuk menonton target untuk tindakan khusus yang menunjukkan pembatasan dalam bukunya kemampuan untuk bergerak. Sebagai contoh, jika target masih berdiri, ia mungkin mulai berjalan di setiap saat, sehingga sehingga target tidak aman. Tapi apa yang terjadi jika ia duduk atau jika ia mengikat salah satu sepatunya? jelas, kami memiliki tujuan yang lebih baik di sini karena kami tahu pasti dia tidak akan ke mana-mana dalam beberapa detik berikutnya. Ini akan menjadi semacam alasan bahwa akan mendorong AI sniper gaya. Dia mencari tunas sangat aman yang melanda target sebagian besar waktu. Dengan menembak hanya bila hit aman diberikan, penembak memastikan satu membunuh sementara tidak memberikan posisinya dengan mudah. Kelemahannya adalah bahwa mungkin penembak akan memiliki sangat sedikit kesempatan untuk benar-benar menembak, sehingga merupakan ide yang baik untuk membuatnya lebih longgar. Cara untuk melakukan ini adalah untuk memperkenalkan kesalahan dalam pengolahan nya. Dia mungkin merasakan waktu tidak benar, membingungkan animasi, dan sebagainya. Jadi kadang-kadang ia akan menembak ketika dia tidak seharusnya. Bila dilakukan dengan hati-hati, ini secara akurat dapat model kelelahan dan moral, mempengaruhi kemampuan penembak jitu untuk tetap fokus.

Version B: The Tracker (pelacak)

Pelacak AI juga mencoba untuk memodelkan perilaku penembak jitu. Dalam hal ini, ia akan menembak target bergerak, tidak hanya mereka yang masih berdiri. Menembak target bergerak benar-benar sulit. Kita perlu mengkombinasikan penembakan perilaku dengan rutinitas pelacakan sasaran, dan ada komponen prediksi terjadi juga. Jika pistol memiliki kecepatan yang terbatas, kita perlu untuk menargetkan tidak posisi saat ini, tetapi posisi dimana target akan ketika peluru memukulnya. Idenya sederhana: Hitung jarak dari penembak jitu ke target, menggunakan kecepatan proyektil untuk menghitung berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk proyektil untuk mencapai target, dan memprediksi di mana target akan di masa depan, persis ketika proyektil tiba. Dengan cara ini Anda dapat bertujuan di tempat itu dan mendapatkan menembak lebih aman, terutama dalam target jauh atau bergerak cepat. Algoritma secara penuh digambarkan dalam Gambar.






Apakah penembak prediktif atau masih, kami telah memfokuskan sejauh pada single-shot perangkat menembak, di mana masing-masing ditembak dianggap keputusan AI individu. Tapi senjata lain, seperti senapan mesin, menawarkan kemungkinan semburan penembakan peluru pada frekuensi tinggi tetapi dengan presisi berkurang. Logika AI untuk senjata tersebut adalah subjek yang sama sekali berbeda, dan dengan demikian layak diskusi terpisah sendiri.

Machine Guns (senapan mesin)

Senapan mesin menawarkan menembak cepat pada biaya presisi rendah. Tembakan menyebabkan meriam mengguncang karena mundur, sehingga sulit untuk membidik secara akurat. Dengan demikian, penggunaan utama mereka ditemukan tidak menargetkan orang-orang, tetapi daerah. Senapan mesin ditujukan ke arah yang benar, dan ledakan singkat ditujukan untuk memukul siapa pun di daerah. Jenis pertama dari senjata kita akan membahas adalah senapan mesin tetap. Perilaku semacam ini dipamerkan oleh penembak di bunker, parit, dan sebagainya. Beberapa senjata klasik akan menjadi MG-42 yang digunakan oleh tentara Jerman dalam Perang Dunia II, M60 yang digunakan di Vietnam, dan sebagainya.

Dari statistik ini, beberapa pelajaran dapat diekstraksi. Pertama, senjata ini hampir tidak pernah pindah, tapi malah terus menargetkan dan menembak jatuh musuh dari posisi tetap. Kedua, senjata ini tidak memiliki banyak otonomi, jenis pakan standar untuk MG-42 adalah sabuk 50/250 logam. Dengan demikian, burst tidak bisa bertahan lebih dari 10 detik, diikuti dengan jeda untuk mengubah sabuk logam. Senjata ini dengan demikian digunakan untuk melakukan penembakan semburan singkat. Algoritma mereka relatif mudah. Secara default, tentara berdiri, menunggu musuh baru tiba. Kemudian, ketika mereka mulai mendekat, penembak harus memutar pistol untuk menghadapi musuh. Rotasi untuk model lebih lambat. Ketika perbedaan sudut antara penembak dan musuh lebih kecil dari batas tertentu, penembak akan tahan pemicu ketika mencoba untuk memperbaiki membidik nya. Perlu diingat setiap tembakan memperkenalkan beberapa distorsi ke bertujuan karena mundur, sehingga penembak harus kembali bertujuan setiap kali. Akibatnya, penembak tetap tidak biasanya bertujuan hati-hati, mereka bertujuan suatu daerah. Dengan demikian, penembak ini sangat berguna ketika kita perlu berhenti gelombang terdiri dari banyak tentara. Secara kebetulan, beberapa peluru ditembak oleh penembak akan mencapai target mereka. Sebuah kesalahan umum adalah melupakan tentang ukuran pakan. Banyak permainan II senjata Perang Dunia layar mesin yang tampaknya memiliki amunisi tak terbatas. Mari kita sekarang memeriksa masalah karakter bergerak membawa senapan mesin ringan, seperti AK-47 atau M-16. Sebagai aturan praktis, hanya karakter film menggunakan senapan mesin bergerak untuk menembak semburan panjang. Mundur membuat tidak mungkin untuk tujuan, terutama jika berdiri. Jadi, amunisi yang terbuang karena kebanyakan proyektil akan hilang. Selain itu, senjata ini tidak memiliki cartridge lama, jadi amunisi harus digunakan dengan hati-hati. Di sini adalah beberapa statistik dari Perang Dunia II Thompson senapan mesin ringan, alias "Tommy senjata":Thompson
rotation rate: 10-12 putaran per detik
Rentang: 50 meter
Moncong kecepatan: sekitar 400 meter per detik
Berat: 5 Kg
Pistol datang dengan 30 cartridge peluru, dan seorang prajurit dalam Perang Dunia II biasanya dilakukan tiga cartridge tersebut. Seperti yang Anda lihat, amunisi masih lebih dari sebuah isu daripada dengan, senapan mesin berat tetap. Dengan demikian, praktek yang paling umum adalah untuk mengobati senapan serbu sebagai senapan dengan tingkat pembakaran yang sangat tinggi. Peluru yang ditembak satu per satu atau dalam semburan sangat pendek. Satu-satunya situasi di mana penembak bergerak secara efektif bisa membuang-buang amunisi dalam pengaturan fantasi, seperti permainan ruang kapal. Di sini kita bisa melupakan realisme dan membuat dasi tempur atau kapal lain pilihan Anda menembak semburan penembakan panjang.



SUMBER :

0 komentar:

Posting Komentar