SHOOTING
Kita tahu bagaimana untuk
mengejar pemain, menghindarinya, dan mengawasi posisinya. Kita bahkan telah
meramalkan tindakan selanjutnya. Jadi, sekarang saatnya beralih ke mekanisme
menembak. Kita perlu tahu waktu yang tepat untuk menembak pemain dalam konteks
yang berbeda. Kita juga perlu mengetahui apakah kita menggunakan machine gun,
senapan sniper, atau ketapel. Seperti yang akan segera terelihat, masing-masing
memerlukan teknik yang sedikit berbeda untuk masalah penargetan.
Sebelum memulai, saya harus
memberikan beberapa peringatan. Cara yang sama saya menikmati film seperti Star
Wars, Alien, dan Saving Private Ryan, saya pikir permainan dengan elemen
pertempuran / penembakan harus diakui sebagai pengalaman yang menyenangkan.
Saya tidak punya masalah moral yang dengan itu, dan saya pikir setiap orang
yang sehat dapat membedakan antara kekerasan fiktif yang ditunjukkan oleh game
/ film / buku dan kekerasan nyata. Di sisi lain, saya akan merekomendasikan
bahwa orang bermain berbagai permainan, tidak semua dari mereka dengan
memerangi / kekerasan komponen, seperti halnya pergi untuk melihat
berbagai jenis film. Yang mengatakan, bagian berikut berhubungan dengan
menembak, sehingga mereka selalu fokus pada algoritma yang diperlukan untuk
target dan menembak jatuh musuh.
Infinite-Speed Targeting
(menembak dengan kecepatan tidak terbatas)
Pendekatan pertama kita
akan membahas adalah menembak dengan senjata yang memiliki kecepatan terbatas,
atau dalam istilah praktis, kecepatan yang sangat tinggi dibandingkan dengan
kecepatan target. Ini bisa menjadi kasus senjata laser, yang akan maju dengan
kecepatan cahaya, misalnya. Kemudian, kita dapat mengasumsikan waktu yang
diperlukan untuk proyektil untuk mencapai Target hampir nol. Dengan demikian,
pemilihan saat pemotretan sangat mudah. Yang harus Anda lakukan adalah pastikan
Anda juga sejalan dengan target pada saat penembakan. Seperti kecepatan sangat
tinggi, kita akan memiliki hit yakin karena target akan memiliki sedikit waktu
untuk bergerak dan menghindari tabrakan dengan peluru. Jelas, itu bukan ide
yang baik untuk penyalahgunaan senjata tak terbatas kecepatan karena mereka
bisa ketidakseimbangan Anda game. Jika Anda membangun senjata-senjata ini ke
dalam permainan, pastikan Anda menyeimbangkan mereka dengan baik dalam hal
gameplay. Sebagai contoh, laju pembakaran bisa sangat rendah, amunisi terbatas,
atau senjata tersebut mungkin sangat sulit untuk dapatkan.
Real-World Targeting
(penembakan di dunia nyata)
Apa yang terjadi dengan perangkat
penembakan dunia nyata? Bahkan pistol asli tunas proyektil pada kecepatan yang
terbatas (kira-kira 300-600 meter per detik). Ini berarti menembak target yang
bergerak cepat lebih sulit daripada menembak satu yang masih berdiri. Dengan
demikian, sebagian besar senjata harus dimodelkan sebagai perangkat
berkecepatan terbatas, di mana beberapa perencanaan yang cermat digunakan.
Version A: The Still
Shooter (penembak target diam)
Masih penembak menargetkan
musuh dan hanya menembak setiap kali musuh masih berdiri selama periode waktu
tertentu. Alasannya sederhana. Jika peluru mengambil satu detik untuk mencapai
target, dan target telah telah berdiri diam selama jangka waktu tertentu, itu
adalah hipotesis yang baik untuk mengasumsikan target akan berdiri diam untuk
kedua lain, sehingga membuatnya menjadi saat yang baik untuk mencoba menembak.
Sebuah peningkatan pada algoritma ini adalah untuk menonton target untuk
tindakan khusus yang menunjukkan pembatasan dalam bukunya kemampuan untuk
bergerak. Sebagai contoh, jika target masih berdiri, ia mungkin mulai berjalan
di setiap saat, sehingga sehingga target tidak aman. Tapi apa yang terjadi jika
ia duduk atau jika ia mengikat salah satu sepatunya? jelas, kami memiliki
tujuan yang lebih baik di sini karena kami tahu pasti dia tidak akan ke
mana-mana dalam beberapa detik berikutnya. Ini akan menjadi semacam alasan
bahwa akan mendorong AI sniper gaya. Dia mencari tunas sangat aman yang melanda
target sebagian besar waktu. Dengan menembak hanya bila hit aman diberikan,
penembak memastikan satu membunuh sementara tidak memberikan posisinya dengan
mudah. Kelemahannya adalah bahwa mungkin penembak akan memiliki sangat sedikit
kesempatan untuk benar-benar menembak, sehingga merupakan ide yang baik untuk
membuatnya lebih longgar. Cara untuk melakukan ini adalah untuk memperkenalkan
kesalahan dalam pengolahan nya. Dia mungkin merasakan waktu tidak benar,
membingungkan animasi, dan sebagainya. Jadi kadang-kadang ia akan menembak
ketika dia tidak seharusnya. Bila dilakukan dengan hati-hati, ini secara akurat
dapat model kelelahan dan moral, mempengaruhi kemampuan penembak jitu untuk
tetap fokus.
Version B: The Tracker
(pelacak)
Pelacak AI juga mencoba
untuk memodelkan perilaku penembak jitu. Dalam hal ini, ia akan menembak target
bergerak, tidak hanya mereka yang masih berdiri. Menembak target bergerak
benar-benar sulit. Kita perlu mengkombinasikan penembakan perilaku dengan
rutinitas pelacakan sasaran, dan ada komponen prediksi terjadi juga. Jika
pistol memiliki kecepatan yang terbatas, kita perlu untuk menargetkan tidak
posisi saat ini, tetapi posisi dimana target akan ketika peluru memukulnya.
Idenya sederhana: Hitung jarak dari penembak jitu ke target, menggunakan
kecepatan proyektil untuk menghitung berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk
proyektil untuk mencapai target, dan memprediksi di mana target akan di masa
depan, persis ketika proyektil tiba. Dengan cara ini Anda dapat bertujuan di
tempat itu dan mendapatkan menembak lebih aman, terutama dalam target jauh atau
bergerak cepat. Algoritma secara penuh digambarkan dalam Gambar.
Apakah penembak prediktif
atau masih, kami telah memfokuskan sejauh pada single-shot perangkat menembak,
di mana masing-masing ditembak dianggap keputusan AI individu. Tapi senjata
lain, seperti senapan mesin, menawarkan kemungkinan semburan penembakan peluru
pada frekuensi tinggi tetapi dengan presisi berkurang. Logika AI untuk senjata
tersebut adalah subjek yang sama sekali berbeda, dan dengan demikian layak
diskusi terpisah sendiri.
Machine Guns (senapan
mesin)
Senapan mesin menawarkan
menembak cepat pada biaya presisi rendah. Tembakan menyebabkan meriam
mengguncang karena mundur, sehingga sulit untuk membidik secara akurat. Dengan
demikian, penggunaan utama mereka ditemukan tidak menargetkan orang-orang,
tetapi daerah. Senapan mesin ditujukan ke arah yang benar, dan ledakan singkat
ditujukan untuk memukul siapa pun di daerah. Jenis pertama dari senjata kita
akan membahas adalah senapan mesin tetap. Perilaku semacam ini dipamerkan oleh
penembak di bunker, parit, dan sebagainya. Beberapa senjata klasik akan menjadi
MG-42 yang digunakan oleh tentara Jerman dalam Perang Dunia II, M60 yang
digunakan di Vietnam, dan sebagainya.
Dari statistik ini,
beberapa pelajaran dapat diekstraksi. Pertama, senjata ini hampir tidak pernah
pindah, tapi malah terus menargetkan dan menembak jatuh musuh dari posisi
tetap. Kedua, senjata ini tidak memiliki banyak otonomi, jenis pakan standar
untuk MG-42 adalah sabuk 50/250 logam. Dengan demikian, burst tidak bisa
bertahan lebih dari 10 detik, diikuti dengan jeda untuk mengubah sabuk logam.
Senjata ini dengan demikian digunakan untuk melakukan penembakan semburan
singkat. Algoritma mereka relatif mudah. Secara default, tentara berdiri,
menunggu musuh baru tiba. Kemudian, ketika mereka mulai mendekat, penembak
harus memutar pistol untuk menghadapi musuh. Rotasi untuk model lebih lambat.
Ketika perbedaan sudut antara penembak dan musuh lebih kecil dari batas
tertentu, penembak akan tahan pemicu ketika mencoba untuk memperbaiki membidik
nya. Perlu diingat setiap tembakan memperkenalkan beberapa distorsi ke
bertujuan karena mundur, sehingga penembak harus kembali bertujuan setiap kali.
Akibatnya, penembak tetap tidak biasanya bertujuan hati-hati, mereka bertujuan
suatu daerah. Dengan demikian, penembak ini sangat berguna ketika kita perlu
berhenti gelombang terdiri dari banyak tentara. Secara kebetulan, beberapa
peluru ditembak oleh penembak akan mencapai target mereka. Sebuah kesalahan
umum adalah melupakan tentang ukuran pakan. Banyak permainan II senjata Perang
Dunia layar mesin yang tampaknya memiliki amunisi tak terbatas. Mari kita
sekarang memeriksa masalah karakter bergerak membawa senapan mesin ringan,
seperti AK-47 atau M-16. Sebagai aturan praktis, hanya karakter film
menggunakan senapan mesin bergerak untuk menembak semburan panjang. Mundur
membuat tidak mungkin untuk tujuan, terutama jika berdiri. Jadi, amunisi yang
terbuang karena kebanyakan proyektil akan hilang. Selain itu, senjata ini tidak
memiliki cartridge lama, jadi amunisi harus digunakan dengan hati-hati. Di sini
adalah beberapa statistik dari Perang Dunia II Thompson senapan mesin ringan,
alias "Tommy senjata":Thompson
rotation rate: 10-12
putaran per detik
Rentang: 50 meter
Moncong kecepatan: sekitar
400 meter per detik
Berat: 5 Kg
Pistol datang dengan 30
cartridge peluru, dan seorang prajurit dalam Perang Dunia II biasanya dilakukan
tiga cartridge tersebut. Seperti yang Anda lihat, amunisi masih lebih dari
sebuah isu daripada dengan, senapan mesin berat tetap. Dengan demikian, praktek
yang paling umum adalah untuk mengobati senapan serbu sebagai senapan dengan
tingkat pembakaran yang sangat tinggi. Peluru yang ditembak satu per satu atau
dalam semburan sangat pendek. Satu-satunya situasi di mana penembak bergerak
secara efektif bisa membuang-buang amunisi dalam pengaturan fantasi, seperti
permainan ruang kapal. Di sini kita bisa melupakan realisme dan membuat dasi
tempur atau kapal lain pilihan Anda menembak semburan penembakan panjang.
SUMBER :